Tra le varie implicazioni della pandemia dovuta al Covid-19 c’è anche quella relativa alla sospensione di tutte le manifestazioni sportive. Centinaia di eventi di campionati locali, nazionali e internazionali che, grazie alle riprese televisive e giornalistiche, intrattengono quotidianamente centinaia di milioni di persone in tutto il mondo, hanno dovuto interrompersi con conseguenti ingenti danni economici per la filiera.
L'industria sportiva guarda al digitale: i primi esperimenti
L’industria sportiva, così come altre industrie dell’intrattenimento “fisico”, è quindi entrata in un momento di forte difficoltà e tensione, in cui i ricavi si sono praticamente azzerati e le logiche tradizionali di mercato annullate. Se per le altre industry dell’intrattenimento (musica, cinema, gaming, …) vi è però il certo rifugio nel canale online con la fruizione di contenuti in streaming o in download, nel mondo sportivo i ricavi dal digitale non legati a contenuti live sono ancora tutti da costruire.
L'innovazione Digitale a supporto di cittadini e imprese per fronteggiare l'emergenza Covid-19
Le varie leghe, i club e alcuni atleti stanno iniziando a valutare con attenzione le opportunità offerte dall’online.
E non mancano le prime sperimentazioni, sebbene alcune destrutturate e improvvisate. Nel mondo del calcio e del basket, ad esempio, alcuni club hanno sostituito la partita vera con una partita simulata alla console, costruendo attorno ad essa – d’accordo con lo staff della squadra avversaria – un vero prodotto editoriale composto da diretta social, telecronaca e altre forme di comunicazione, con l’obiettivo di tenere sollecitata la fan audience e fare un po’ di branding. Alcune leghe invece hanno deciso di organizzare un vero e proprio campionato online dove a sfidarsi, rappresentando i colori dei vari club e lottando per un montepremi finale, vi sono gli atleti stessi o dei professionisti delle console.
L'eSports targato Formula 1 e Liga spagnola
Il primo vero esempio strutturato lo abbiamo avuto dalla Formula1. Nel giro di pochi giorni si è messa in piedi una competizione online battezzata F1 Esports Virtual Gran Prix Series e basata sul titolo di gioco F1 2019. Domenica 22 marzo si è disputato il Gran Premio del Bahrain in diretta Facebook, Twitch e YouTube con al via piloti professionisti ed esperti di eSports. Una diretta che ha portato a 1,3 milioni di visualizzazioni in meno di 15 ore. La gara ovviamente non ha validità in termini di classifica ma simbolicamente rappresenta un punto di svolta e di unione tra il mondo fisico e virtuale, supportato da ottimi risultati di audience. Tanto che anche altre competizioni automobilistiche si stanno temporaneamente spostando online, come la Nascar e la IndyCar.
Un secondo esempio arriva dal mondo del calcio, dove al momento, però, la prerogativa sembra essere la beneficienza. In Spagna hanno organizzato un torneo di FIFA20 sostitutivo al campionato, rinominato LaLiga Santander Challenge, in cui squadre di gamer, “allenati e capitanati” da veri giocatori di calcio dei club, si sono scontrate per il titolo. A vincere è stato il Real Madrid, guidato dal giocatore Marco Asensio, che in finale ha sconfitto 4-2 il Leganés.
La convergenza Sports/eSports in Italia
E in Italia? A parte un maldestro tentativo di campionato organizzato da Le Iene, fermato da aspetti burocratici legati a diritti e licenze, non sono ad oggi nate rilevanti manifestazioni di questo genere. Si sta lavorando – sulla falsa riga di quanto già avvenuto ad esempio in Francia e in Spagna – al lancio (ad oggi rimandato per l’emergenza) della eSerieA TIM, ossia il campionato nazionale virtuale voluto dalla Lega Seria A. Giocato su PlayStation e sui titoli FIFA20 e PES20, le squadre di gamer professionisti tesserati dai club si sfideranno per il titolo di campione italiano. E nell’attesa che il campionato ufficiale parta, in questi giorni sta avendo luogo una pre-season del torneo, chiamata “Waiting for eSerieA Tim”, in cui 10 squadre rappresentate da player professionistici si stanno sfidando a FIFA20 con dirette su Twitch e sul canale YouTube della Lega.
Insomma, un fenomeno non desiderato, quello dell’emergenza sanitaria, che sta involontariamente facendo da volano di crescita al mondo delle competizioni online e che accelera il processo di convergenza tra lo sport fisico e virtuale. Superata la crisi, la versione virtuale degli sport tradizionali diverrà una certezza e si affiancherà all’offerta attuale delle leghe sportive, obbligando (finalmente!) il governo italiano a stilare una regolamentazione precisa sugli eSports e a prendere posizione ufficiale nel riconoscere o meno l’attività di gioco professionistico un vero e proprio sport.
Samuele Fraternali (Direttore dell’Osservatorio Digital Content e Senior Advisor dell'Osservatorio eCommerce B2c Netcomm)
Tra le varie implicazioni della pandemia dovuta al Covid-19 c’è anche quella relativa alla sospensione di tutte le manifestazioni sportive. Centinaia di eventi di campionati locali, nazionali e internazionali che, grazie alle riprese televisive e giornalistiche, intrattengono quotidianamente centinaia di milioni di persone in tutto il mondo, hanno dovuto interrompersi con conseguenti ingenti danni economici per la filiera.
L'industria sportiva guarda al digitale: i primi esperimenti
L’industria sportiva, così come altre industrie dell’intrattenimento “fisico”, è quindi entrata in un momento di forte difficoltà e tensione, in cui i ricavi si sono praticamente azzerati e le logiche tradizionali di mercato annullate. Se per le altre industry dell’intrattenimento (musica, cinema, gaming, …) vi è però il certo rifugio nel canale online con la fruizione di contenuti in streaming o in download, nel mondo sportivo i ricavi dal digitale non legati a contenuti live sono ancora tutti da costruire.
L'innovazione Digitale a supporto di cittadini e imprese per fronteggiare l'emergenza Covid-19
Le varie leghe, i club e alcuni atleti stanno iniziando a valutare con attenzione le opportunità offerte dall’online.
E non mancano le prime sperimentazioni, sebbene alcune destrutturate e improvvisate. Nel mondo del calcio e del basket, ad esempio, alcuni club hanno sostituito la partita vera con una partita simulata alla console, costruendo attorno ad essa – d’accordo con lo staff della squadra avversaria – un vero prodotto editoriale composto da diretta social, telecronaca e altre forme di comunicazione, con l’obiettivo di tenere sollecitata la fan audience e fare un po’ di branding. Alcune leghe invece hanno deciso di organizzare un vero e proprio campionato online dove a sfidarsi, rappresentando i colori dei vari club e lottando per un montepremi finale, vi sono gli atleti stessi o dei professionisti delle console.
L'eSports targato Formula 1 e Liga spagnola
Il primo vero esempio strutturato lo abbiamo avuto dalla Formula1. Nel giro di pochi giorni si è messa in piedi una competizione online battezzata F1 Esports Virtual Gran Prix Series e basata sul titolo di gioco F1 2019. Domenica 22 marzo si è disputato il Gran Premio del Bahrain in diretta Facebook, Twitch e YouTube con al via piloti professionisti ed esperti di eSports. Una diretta che ha portato a 1,3 milioni di visualizzazioni in meno di 15 ore. La gara ovviamente non ha validità in termini di classifica ma simbolicamente rappresenta un punto di svolta e di unione tra il mondo fisico e virtuale, supportato da ottimi risultati di audience. Tanto che anche altre competizioni automobilistiche si stanno temporaneamente spostando online, come la Nascar e la IndyCar.
Un secondo esempio arriva dal mondo del calcio, dove al momento, però, la prerogativa sembra essere la beneficienza. In Spagna hanno organizzato un torneo di FIFA20 sostitutivo al campionato, rinominato LaLiga Santander Challenge, in cui squadre di gamer, “allenati e capitanati” da veri giocatori di calcio dei club, si sono scontrate per il titolo. A vincere è stato il Real Madrid, guidato dal giocatore Marco Asensio, che in finale ha sconfitto 4-2 il Leganés.
La convergenza Sports/eSports in Italia
E in Italia? A parte un maldestro tentativo di campionato organizzato da Le Iene, fermato da aspetti burocratici legati a diritti e licenze, non sono ad oggi nate rilevanti manifestazioni di questo genere. Si sta lavorando – sulla falsa riga di quanto già avvenuto ad esempio in Francia e in Spagna – al lancio (ad oggi rimandato per l’emergenza) della eSerieA TIM, ossia il campionato nazionale virtuale voluto dalla Lega Seria A. Giocato su PlayStation e sui titoli FIFA20 e PES20, le squadre di gamer professionisti tesserati dai club si sfideranno per il titolo di campione italiano. E nell’attesa che il campionato ufficiale parta, in questi giorni sta avendo luogo una pre-season del torneo, chiamata “Waiting for eSerieA Tim”, in cui 10 squadre rappresentate da player professionistici si stanno sfidando a FIFA20 con dirette su Twitch e sul canale YouTube della Lega.
Insomma, un fenomeno non desiderato, quello dell’emergenza sanitaria, che sta involontariamente facendo da volano di crescita al mondo delle competizioni online e che accelera il processo di convergenza tra lo sport fisico e virtuale. Superata la crisi, la versione virtuale degli sport tradizionali diverrà una certezza e si affiancherà all’offerta attuale delle leghe sportive, obbligando (finalmente!) il governo italiano a stilare una regolamentazione precisa sugli eSports e a prendere posizione ufficiale nel riconoscere o meno l’attività di gioco professionistico un vero e proprio sport.
Samuele Fraternali (Direttore dell’Osservatorio Digital Content e Senior Advisor dell'Osservatorio eCommerce B2c Netcomm)